【Slots & Daggers】シンボル 3 種だけで通常モードをクリアしたデッキ構成|スロット&ダガー攻略

『Slots & Daggers(スロット&ダガー)』で、あと一体というところでゲームオーバーになり、同じステージをやり直していませんか。
スロットマシンを題材にしたゲームですが、本作は目押しができます。
運任せに見えて、実は自分で組み立てられる部分が残っているということです。
鍵になるのは、デッキに入れるシンボルの数です。
この記事では、私が通常モードをクリアしたときのデッキをそのまま紹介します。
実際の画面も載せているので、同じ形をそのまま再現できます。
シンボルは 15 個まで入るのに、3 種類しか使わない理由
このゲームのデッキには、シンボルを 15 個まで入れられます。
枠が余っていると、つい買い足したくなりますよね。
ですが、シンボルを増やすと、その分だけリールのマスに登場する絵柄の種類も増えます。
結果として、目当てのシンボルを狙った位置で止めにくくなります。
種類を絞るほど、狙った絵柄は出やすくなります。
これから紹介する構成は、デッキに 3 種類しか入っていないことが前提です。
4 種類以上を組み合わせる戦略もアリだと思いますが、初回クリアを目指すなら絞ったほうが早いです。
ハンマー・スピンブレード・ダイヤモンドの役割
私が使ったシンボルは、次の 3 つです。
| シンボル | 主な効果 | 再スピン |
|---|---|---|
| ハンマー | 物理ダメージ+魔法ダメージ/10% の確率でスタン | なし |
| スピンブレード | ハンマーより強力な物理ダメージ | あり |
| ダイヤモンド | コインを獲得 | あり |

ハンマーは物理ダメージと魔法ダメージの両方を与え、10% の確率で相手をスタン状態にします。
クリティカルヒットになった場合は、スタンが確定します。
スピンブレードはハンマーよりも強力な物理ダメージを持ち、さらにリールを再スピンします。
1 つのリールで複数回の攻撃ができるのは、この再スピンのおかげです。
ダイヤモンドはコインを獲得するシンボルですが、こちらもスピンブレードと同じくリールを再スピンしてくれます。
3 種類のうち 2 種類が、再スピン持ちです。
この偏りが、次に説明する連鎖を生み出します。
ハンマーが出るまでリールが止まらない仕組み

デッキに入っているのは、ハンマーとスピンブレードとダイヤモンドの 3 つだけです。
このうちスピンブレードとダイヤモンドが止まると、必ず再スピンが起こります。
ハンマーが出るまで、リールは回り続けます。
回り続けているあいだ、スピンブレードは攻撃を重ね、ダイヤモンドはコインを増やしてくれます。
そして最後にハンマーが止まり、追加ダメージとスタンの判定が入ります。
1 回のスピンで攻撃と稼ぎとスタンをまとめて取りにいけるので、1 体にかけるターン数が短くなります。
3 リール目に何を止めるか
ここからは目押しの話です。
クリティカルヒットは、同じシンボルが 3 つ並んだときに発動します。
ただし条件があって、最後のリールが停止した時点で 3 つ揃っている必要があります。
ここで効いてくるのが、さきほどの再スピンです。
スピンブレードやダイヤモンドが止まったリールは、どれもハンマーに変わるまで回り直します。
逆にハンマーが出たリールは、その時点で止まって確定します。
つまり 3 リール目にスピンブレードかダイヤモンドを止めておけば、3 リール目は回り直す余地を残したままになります。
その間に 1 リール目と 2 リール目がハンマーで確定し、最後に 3 リール目もハンマーへ変わって止まります。
この順番になったとき、3 つ揃った状態で判定を迎えられるわけですね。
ところが 3 リール目でハンマーを止めてしまうと、この順番が崩れます。
たとえば 1 リール目と 2 リール目がダイヤモンドの状態で 3 リール目にハンマーが止まると、3 リール目はそこで確定します。
そのあとから 1 リール目と 2 リール目がハンマーに変わるので、3 つ目が止まった時点では揃っておらず、条件を満たしません。
最後に止まるリールを 3 リール目にするのがコツです。
リールは強化ショップで最大 5 つまで増やせます。
5 リールの場合は、3 リール目と 5 リール目にスピンブレードかダイヤモンドを止めます。
これでクリティカルヒットとメガクリティカルヒットの両方が確定します。
初期の 3 リールでも通常モードはクリアできるので、リールを増やすより先にこの止め方を覚えたほうが近道です。
パワーアップアイテムは「再スピン」と「ミラー」から
デッキには、シンボルのほかにパワーアップアイテムも組み込めます。
常に効果が出ているものと、コインを消費して発動するものに分かれ、主に守りを支える役割です。
私のオススメは、次の 2 つです。
| アイテム | 効果 |
|---|---|
| 再スピン | リールをもう一度回す |
| ミラー | 次のターン、すべての 2x シンボルが発動する |
残りの枠は「力の呪文」「吸血」「ブーツ」「キノコ」「生命のリング」「呪文の書」などから、攻撃寄りにするか守り寄りにするかで選んでおけば大丈夫です。
再スピンは毎ターン使い切る
再スピンは、その名のとおりリールをもう一度回すアイテムです。
自分で目押しはできずランダムになりますが、敵に攻撃される前に追加ダメージやスタンを与えられます。
温存する理由はないので、毎ターン使い切るつもりで持っておきたいですね。
ミラーは連鎖が長いほど効く
ミラーは「次のターン、すべての 2x シンボルが発動する」という効果です。
かみくだくと、シンボルの効果が 2 回ぶん働きます。
止まる回数が多いほど、ミラーは効きます。
スピンブレードやダイヤモンドが何度も止まるほど、その 1 つ 1 つが倍になっていくからです。
シンボルを 3 種類に絞って連鎖を長くしておく意味は、ここにもあるわけですね。
使うタイミングは選ばないので、再スピンの前でも後でも構いません。
赤い砂漠から再スタートしたときの進め方
ここからは、4 番目のステージ「赤い砂漠」から再開したときを例に進めていきます。
途中のステージから始めると、デッキを組み直すためのコインがもらえます。
購入したアイテムのリセットも無料で何度でもできるので、納得のいく形になるまでやり直して構いません。
まずは 3 種類のシンボルと、再スピン・ミラーを揃えます。
シンボルは強化もできるので、コインに余裕があればアップグレードしておきましょう。

準備ができたら、いよいよ戦闘です。

1 ターン目で敵を倒せなかった場合は、再スピンアイテムでリールをもう一度回転させます。
ミラーを使うタイミングは、再スピンの前でも後でもお好きなときで構いません。

ダイヤモンドが止まればコインも増えていきます。
守りのアイテムも組み込んでおけば体力(HP)切れの心配が減るので、安心して攻撃に集中できますよ。
あとは同じ動きを、ステージごとに繰り返すだけです。
ステージ構成と強化ショップの基本
ここからは、ゲーム全体の流れを簡単にまとめておきます。
公式が案内しているプレイボリュームは約 4〜8 時間で、通常モードをクリアすると「エッグアリーナ」というハイスコアモードが解放されます。
ステージ 1 から始まり、そのステージに登場する敵をすべて倒すと次へ進めます。

ステージは全部で 10 個あり、それぞれに敵が 5 体います。
- 苦痛の平原
- 暗黒基地
- 呪われた沼
- 赤い砂漠
- 下水道
- 煙の大聖堂
- 城塞
- 化石の森
- 省庁
- 最後の広場
最後の広場の敵をすべて倒すと、通常モードクリアです。
一度クリアしたステージは、次回のニューゲームでスキップできます。
ゲームオーバーでやり直すときは、途中のステージから再開したほうが効率的ですね。

強化ショップでは、デッキの基盤そのものを強化できます。
使うのは、ゲームオーバーやクリアなどでゲームが終わったときにもらえるチップです。
リールを 5 つまで増やせるのも、この強化ショップからになります。
なお本作を作っているのは『Summerhouse』を手がけた Friedemann さんで、今回も一人で制作されています。
販売元の Future Friends Games は、同じくスロットマシンを題材にした『CloverPit(クローバーピット)』も手がけています。
そちらと比べたときの本作の違いが、冒頭で触れた目押しというわけですね。
まとめ
通常モードをクリアするだけなら、シンボルは 3 種類で足ります。
- デッキにはハンマー・スピンブレード・ダイヤモンドの 3 種類だけを入れる
- スピンブレードとダイヤモンドの再スピンで、ハンマーが出るまで回し続ける
- クリティカルは最後に止まったリールで判定されるので、3 リール目(5 リールなら 3 と 5)にスピンブレードかダイヤモンドを止める
- パワーアップアイテムは再スピンとミラーを優先し、残りは好みで選ぶ
同じ動きの繰り返しになるので途中で単調に感じるかもしれませんが、初回クリアの構成としては一番シンプルです。
クリアすればエッグアリーナが解放されるので、まずはここを抜けてしまいましょう。
